* Всего материалов на сайте:3,425

Виртуальный офис как атрибут имиджа

17.07.10

Среди всего многообразия развлечений на игровой зоне есть и древнейшая игра в шахматы, до недавнего времени считавшаяся не самой популярной. И возможно рейтинг ее, если и не уменьшался бы, то существенно не менялся, если бы не уникальный проект компании Microsoft, получивший название «Каспаров против остального мира». По некоторым оценкам эту акцию можно по праву считать одним из самых крупномасштабных интерактивных событий в истории спорта и Интернета. Итак, летом прошлого года в виртуальной реальности состоялся поединок шахматистов всей планеты — Команды Мира — с гроссмейстером Гарри Каспаровым.

Примерно за две недели до официального начала турнира в игровой зоне Microsoft был проводен ряд тренировочных шахматных матчей среди потенциальных членов Команды Мира. Но этим подготовительная кампания не ограничилась. Для всех интересующихся предстоящим мероприятием в сети устраивались чаты и семинары, в ходе которых можно было заключить пари на тот или иной исход тренировочных соревнований, и даже выиграть личную встречу с Гарри Каспаровым.

Параллельно Microsoft размещала на своем сайте пресс-релизы, в которых особенно подчеркивалась доступность участия каждого человека на Земле в проекте «Каспаров против остального мира», не зависимо от места его проживания и от того, гроссмейстер ли он или простой любитель шахмат. Благодаря современным технологиям, выраженным в виде формулы Microsoft + Интернет всем желающим предоставлялся шанс сыграть в виртуальной шахматной игре с шахматным чемпионом.

21 июня Гарри Каспаров сделал свой первый ход. Процесс игры был таков. Каспаров играл белыми фигурами, весь мир — черными. На каждый ход гроссмейстеру отводилось 12 часов. Он мог сделать свой ход и раньше, главное — не позже. Ходы передавались через Интернет в Сиэтл в штаб компании Microsoft, а оттуда сообщались четырем экспертам. Они, в свою очередь, оценивали ситуацию на доске и предлагали ответные ходы итернетовской аудитории с сопутствующими объяснениями.

Все заявленные варианты каждого хода выводились на экран, и ведущий, или модератор — известный гроссмейстер Дэниэл Кинг давал по этому поводу свой комментарий. В последующие 18 часов весь мир обсуждал свои альтернативы выбора. Затем в течение 6 часов шло голосование. Фактически, каждый член Команды Мира мог прислать в Microsoft свой вариант хода, с которым Дэниэл Кинг знакомил всех остальных. В конечном счете все решало большинство голосов. Ситуация была как на выборах: сначала объявляли ход, а потом — результаты голосования, чтобы исключить влияние процесса подсчета. В итоге, процедура голосования оказалась не менее захватывающей, чем сама игра. Итак, весь цикл — ход Каспарова, обсуждение, голосование и ответ занимал 48 часов.

Первоначально предполагалось, что компания пригласит на роль экспертов известных гроссмейстеров, но потом от этой идеи отказались, так как был риск, что играющие станут жертвами «гипноза имен». Было решено отобрать талантливых шахматистов нового поколения. Ими стали четыре юниора в возрасте до 20 лет, уже получившие признание у мирового шахматного сообщества. Компания Microsoft остановила свой выбор на пятнадцатилетней чемпионке США среди женщин Ирине Краш, которая к моменту начала турнира сыграла вничью матч с чемпионом мира среди юношей 1997 года гроссмейстером Талем Шакедом, шестнадцатилетнем французском гроссмейстере Этьене Бакро, победившем в турнире молодых гроссмейстеров в Швейцарии, немецкой шахматистке Элизабет Петч, занявшей восьмое место в Международном турнире среди юниоров, члене женской Шахматной национальной сборной Германии, а также на девятнадцатилетнем Флорине Фелекане, обладателе самого высокого рейтинга среди американских шахматистов в возрасте до двадцати одного года. Группа экспертов была снабжена компьютерами и различными шахматными программами, играющими, как известно, очень сильно.

Гарри Каспаров в одном из своих интервью заявил: «Мы точно не знаем, кто скрывался за именем и фамилией Ирина Краш. Среди гроссмейстеров, которые работали с ней и имена которых публиковались, особо известных не было. Но, думаю, в анализе принимали участие и более сильные гроссмейстеры, однако они не хотели засвечиваться».

В команде же гроссмейстера, помимо него самого, были: Юрий Дохоян, Борис Альтерман и израильская шахматная машина Deep Junior.

В соответствии с правилами игры в шахматы, турнир «Каспаров против остального мира» должен был завершиться или ничьей, или матом одному из королей. Организаторы
матча планировали осуществить свой проект за два-три месяца, однако поединок немного затянулся и продлился четыре месяца, а точнее сто двадцать четыре дня.

Все лето и начало осени 1999 года мировое шахматное сообщество имело уникальную возможность для интерактивного общения. На специально созданных для этой цели досках объявлений в игровой зоне Microsoft можно было обмениваться своими соображениями по поводу турнира, искать единомышленников, вести споры и тому подобное. Кроме этого в сети регулярно проводились чаты с Дэниэлом Кингом, приглашались интересные гости, шахматные знатоки.

По данным компании, за время турнира ее игровой сайт посетило 3 миллиона уникальных посетителей, 58 тысяч уникальных членов Команды Мира, принявших участие в голосовании, а число просмотра страниц достигло отметки в 28 миллионов, и все это — игроки из более, чем 75 стран мира. Для Интернета это рекордные цифры.

Важным моментом следует считать то, что впервые был проведен замер глубины потенциальной шахматной аудитории с точностью до одного человека. Даже во время матча Каспарова с суперкомпьютером фирмы IBM Deep Blue эти данные нельзя было получить, так как было невозможно понять, зачем человек зашел на сайт — просто так или ему интересен текст партии. Здесь же — другое дело. Если человек голосовал за тот или иной ход, то он играл, он был частью гигантского коллективного разума, которая вносила свой вклад в достижение общей цели.

Похожие новости: